来看皮克斯解决制作《头脑特工队》过程中遇到的问题

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来看皮克斯解决制作《头脑特工队》过程中遇到的问题

人们很容易忘记皮克斯是一家技术公司。主要是因为他们的发明都是为了讲故事服务。

如果做得成功,观众的注意力会被那个故事所吸引,而不是故事背后的技术成就。在今年稍晚些时候会推出的皮克斯最新电影《头脑特工队》(Inside Out)中,该公司要完成一系列的技术挑战。这部电影的双重叙述意味着要创造的不是一个而是两个世界和两种视觉语言——更不用说一个主要由光所构成的主要角色。

《头脑特工队》说的是一个名叫莱莉的小女孩的故事,她和父母从美国中西部搬到了旧金山。从某种程度上说,这个故事是关于她如何适应新环境,以及随着环境的改变她与家人的关系又是如何发生变化的。

但与此同时,还有另外一个关于小女孩情绪的故事——快乐、悲伤、害怕、愤怒与厌恶。影片非常生动地展现了这些情绪,它们影响着莱莉对生活中所发生事件的感受、行为和反应,我这里不会剧透展示的方式。这个有着双重叙述线的故事在想要表现和区分这些情绪推动故事的方式时遇到了一些棘手的问题

我最近在皮克斯待了一段时间,观看了不到一小时的《头脑特工队》并且和影片背后的一些创意人士聊了聊。虽然可以谈起的趣闻轶事有很多,不过其中有一些比较突出,可以作为独特例子来展现皮克斯用工具解决技术和创意问题的能力。

更加人性化的镜头

影片需要克服的主要技术障碍之一就是如何在电影拍摄中表现那个吵吵闹闹、富有表现力的情绪世界——同时还可以表达出与我们的 “外在” 世界的微小差别。

通常来说,如果在动画电影的虚拟世界中进行镜头拍摄,往往会逐个进行。如果希望达到的效果如同机械追踪摄影、移动拍摄甚至是手持拍摄那样,那么每一个镜头都会由摄影师先编好程序,模拟现实世界中同样的操作。

对于《头脑特工队》来说,因为莱莉脑海中和大脑外的世界是如此不同,因此问题会有些不太一样。它们看上去和感觉上显然与艺术指导和设计的视角不同。但它们也要让观众感到不一样。因此不同的虚拟摄影技术被用于拍摄两个不同世界。

此外,随着情节的推移,摄影技术也从抓取 30 秒的机械摄影风格转变为更具现代感的手持摄影风格。

INSIDE OUT影片的摄影导演帕特里克·林(Patrick Lin)说,“我们就好比一个现场拍摄团队。我们的大机器和主要的工具就是一架摄影机——只不过它是一架虚拟的摄影机。虽然它是虚拟的,但在数字技术方面它是真实存在的。它有镜头、焦距、焦点、F 制光圈、失真、景深等一切元素。我们模仿真实摄影机的动作,模仿摄影机在轨道上、移动中、使用三脚架或伸缩摇臂、手持时的效果。

那种对标准拍摄较为机械化和常规的模仿技术用于拍摄莱莉头脑之外的世界。这可以带来更加真实的感受。而在脑海中的情绪世界则需要那种架在伸缩摇臂上的手持摄影风格。总得来说,这种不那么技术层面,较为灵活的拍摄风格被用来表现那个超现实主义的离奇世界。INSIDE OUT

为了做到这一点,皮克斯团队制作了一些简单的实体摄像机并且给它们装上传感器。他们将这些摄像机投射到虚拟世界中然后让摄影师带着它们在现实世界中转悠,从而将摄影师的 “工作” 细节都在场景中展示出来。

于是在一个角色快速移动的时候,会稍微有一些 “失焦”,这让场景感觉上更有活力。或是在跨过障碍物进行跟踪时会出现非常拟人的那种弯曲膝盖。

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一些摄影机设计得看上去像是黑匣子,这些摄影机被装上一些机械式滚轮,配置类似于在真实世界中使用三脚架。另一些则像是放在肩上扛着的木头,带有一个摇杆——有一个设备更像是临时拼凑的,直接在底部接了一个便宜的塑料三脚架,让它的重量跟伸缩摇臂差不多。

林此前曾将此技术运用于《蓝雨伞之恋》(The Blue Umbrella)的制作中,这是皮克斯《怪兽大学》的片前短片。他们之后在《头脑特工队》中使用的技术版本有了很大的改进。

“在《蓝雨伞之恋》中,这个技术是真的还处于婴儿期。我们拥有的变速器实际上是由我们一位顶尖的层设计师所打造。他还创建了一个可以进行实景聚焦的聚焦环,所以我们才能够更自然地获得完美聚焦。我们所做的一切都必须经过深思熟虑,没有什么是偶然的。”

在《头脑特工队》中,林和摄影部门使用了大量的摄影机捕捉技术。这些场景都是虚构的,在 Layout 流程中——同时也在他们的操作间——草拟出来之后就制作成动画。摄影机在场景中的移动就跟真人电影中的一样,会跟随 “演员” 在场景中穿梭。

手持和 “变速器” 设备都是为了让摄影机能够良好运行,不同的方式取决于电影里的行为以及是在莱莉的脑海里还是在大脑之外的世界。

RenderMan 拯救世界

这部电影中的一个主要角色是由艾米·波勒(Amy Pohler)配音的 “快乐”, 这个角色在预告片和其他的宣传活动中都占据着主要位置。正如你所看到的,快乐是会发光的。她不仅会发光,实际上她就是一个全开的光源。

让一个发光的电灯泡在场景中走来走去可给皮克斯的灯光团队出了不少难题。

角色灯光负责人安吉丽可·赖施(Angelique Reisch)称快乐会发光的特性是比较难以完成的挑战的之一。INSIDE OUT

她表示,“我们需要她能够发出可信的光照,所以她的动画形象一出来,我们就想看看设置的光在移动中的样子。此外,我们希望能体现细节。例如,她拿起一只青蛙,我们要看到她手指之间的光。我们不是要放一个聚光灯在那儿,然后照亮全部。”

快乐作为电影中的主要角色会出现在多个场景中,因此要解决的也不是一个单一场景的问题。除了拍摄中的其它一些光照(有些场景甚至多达 175 处),这个移动光源四处走动给场景的光照带来严重破坏。

皮克斯首席执行官艾德·卡姆尔(Ed Catmull)上世纪 70 年代在犹他大学开始研究后来成为 RenderMan 的渲染技术。RenderMan 后来成为工业光魔和 Lucasarts 内部使用的工具,用来创建在电影中使用的仿真图像——这一技术被用于《泰坦尼克号》、《星球大战》、《指环王》等电影中。1989 年这一技术被首次公之于众。如今过了 25 年,RenderMan 已经是皮克斯的一款传奇产品,这也是促使斯蒂夫·乔布斯(SteveJobs)在 1986 年收购这家公司的原因之一。最近,RenderMan 甚至以非商业许可的方式免费向那些刚入门的电影人提供

赖施的灯光部门需要找到能够准确展现 “快乐” 身体构造的发光方式,而不是让她周围散发一 “大团光亮”,他们被难住了,直到他们看到 RenderMan 的工作内容。

赖施说,“RenderMan 当时在进行他们称之为几何区域光或是几何光的研发,这种光的作用是可以让人选择一种模型,然后……让这种模型变成一道光源。对我们而言这真是天大的好消息。”

本来 RenderMan 的几何光并没有计划用于《头脑特工队》的制作,也无法赶上制作日期,但在内部发出了 “紧急信号” 之后,皮克斯全球技术和灯光人员聚到一起,共同利用 RenderMan 进行研发,最终及时将这一技术开发了出来。

赖施表示,“大约是 2013 年 12 月,我当时告诉每一个人,‘我圣诞节想要的礼物就是快乐的几何光能够用’,2014 年 3 月,经过了极少的测试之后我们就将这一技术部署到了电影制作当中,还好它最终成功了,我们几乎在每一个……实际上就我所知,电影中的每一次拍摄都用到了它。”INSIDE OUT

当然观众们并不会注意到这些。这也可以让皮克斯了解到自己的工作有多成功。问题的解决和工具的创建都是为一件事服务,而这件事才是最重要的:电影故事。对电影制作技术功绩的展示被放在了一旁,而快乐身上的灯光特效——或者说用于展现莱莉大脑世界的摄影技术最后都十分精妙。大多数人永远不会知道展现在他们面前的工作或是注意到快乐自身发的光。但他们会感受到,而这才是重要的。

未来几周内我还会写下关于这部电影的更多内容,有关我的观看感受以及对创意团队的采访,采访对象包括该片动画导演彼得·道格特(Pete Docter)、制片人乔纳斯·瑞沃拉(Jonas Rivera)和动画总监肖恩·克劳斯(Shawn Krause)和维克多·纳沃内(Victor Navone)。

翻译:曹木

How Pixar Solves Problems From The Inside Out