让“电子游戏”重回正轨

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编者按: 泰德·凯利(Tadhg Kelly )是一位游戏行业顾问兼自由设计师,同时他还是优秀设计博客 What Games Are的创始人。你可以点击 这里 关注他的 Twitter  账号。

电子游戏(Videogames)正在席卷全世界。电子游戏的影响力超过了电影、书籍、音乐、汽车、手机以及三明治。电子游戏种类繁多,乐趣无穷,值得为之狂欢。电子游戏是一种艺术。电子游戏是 21 世纪革命的引爆点。电子游戏不再是处于文化边缘的某种宅男活动。电子游戏太好赚钱了。电子游戏就是唯一的神话。

他们是这样告诉我的。我也在许多场合里这样对你们说过。它不只是对未来的猜想或是憧憬。取得巨大成功的游戏案例数不胜数。一些游戏赚到的钱超过了小国的 GDP。一些游戏能够触发只有媒体才能传递的神奇体验。一些游戏非常艺术地采用媒体手段,实现一些大胆的创举。而这些你们都已经知道了,我敢肯定。

然而游戏似乎并没有席卷全球。尽管普及度很高,游戏却很难获得与之相称的广泛接受。许多人都玩游戏,但很少人愿意真的把自己贴上“电子游戏”、游戏文化的标签,他们只是在体验游戏内容或者只是在“玩”而已。电子游戏是一个游戏圈内的很多人谈论、参与并支持的东西。电子游戏通常并不暖心,它冷酷无情,令人不适,充斥着暴力斗殴。

游戏,还是我心目中的游戏

本周, 《大西洋月刊》(theAtlantic)记者伊恩·博格斯特(IanBogost) 一篇文章引起了强烈的反响。博格斯特针对游戏媒体的方向,以及把重心放在角色而不是系统身上是否合适抛出了一个很有智慧的问题。他的问题与一个文学评论家问这本小说是不是方向跑偏了(他们确实常常会提出这样的问题)并没有什么区别。在其它任何一种媒体中,这样的问题都会引发辩论、思考、回应文章等等。然而,伊恩·博格斯特收到的大部分回应却是各种歇斯底里的谩骂,指责他 想要扼杀电子游戏

游戏文化中无论是偏向于独立/艺术的左派,还是偏向于消费者/产品的右派,都因为和电子游戏的关系而去对他进行了指责。一些人强烈地感觉到有必要为电子游戏正名,一些人认为电子游戏必须死亡或变革才能进化。然而这些观点都过于片面。关于电子游戏的争论就像红方与蓝方的你死我活一样,殊不知红方和蓝方却常常相互变换。在历史的长河中出现了无数的派系和子派系,他们无休止地反对对方的言论,试图抓住任何机会击败对方,却从不考虑沟通。为什么?因为总有人对于电子游戏的看法是错误的。

随之而来的撕逼大战无论是传播广度还是认知失调能力都令人叹为观止。首先,它能够从简单的批评自我进化成各种各样的暴行(不信可以问问阿妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian,女权主义者,曾批评一些游戏对于女性形象的塑造))。其次,双方都非常善于煽动。还有一个例证同样是这周发生的事情,去年的“玩家门”(Gamergate)风波通过 #LetDevsSpeak 的标签(#NotYourShield 标签基本上已经沉寂了)又东山再起了。(一名 EA 高管转了一条臭名昭著的“玩家门”自我炒作者的推文,发现自己被那些恨透了“玩家门”煽动的人给自动屏蔽了,他发推表示自己觉得黑名单这个功能很不合适,接着激发了记者的愤怒,他们也开始在 Twitter 上抱怨,一些“玩家门”好事者把这起事件扭曲成因为一些人使用 Twitter 屏蔽功能清除自己时间线中的精神垃圾而导致“开发者”被“禁言”的故事)。

基本上都是这样,很大程度上都与身份有关。牵涉其中的每一个群体都会根据自己和电子游戏的关系自我定位。于是,所有这些人,无一例外地从对游戏的微观认知开始争吵。而任何一个群体谈到电子游戏时,他们其实说的是“我心目中的游戏”。但有趣的是,他们自己却不这么认为。他们觉得自己的发言可以代表所有人。

游戏人民阵线还是人民游戏阵线

玩家,无论是“玩家门”的那些人还是相对温和的普通玩家,通常都认同“游戏正在席卷全球”的观点。他们会很高兴地告诉你现在有超过 10 亿人(players)玩游戏(如果把 iPhone、Facebook、网页游戏、亚洲玩家都算上的话,或许是真的),但他们不会以这种方式表达。他们会说现在有超过 10 亿的玩家(gamers)。并没有数字支持这一说法,但他们话中隐含的“游戏正在席卷全球”呼之欲出。假如你表示质疑,他们就会对你大呼小叫。即便双方都认同这一观点,争论也会同样喧嚣。几年前,两位游戏设计师拉夫·科斯特和安娜·安特洛浦(Anna Anthropy)因为科斯特对于安特洛浦的游戏《dys4ia》发表的评论而吵得不可开交,接着演变成为关于谁有权定义游戏的(规模相对较小,但同样激烈的)一系列风波。

于是,争吵的重点不再是“游戏席卷世界”,而是“我心目中的游戏正在席卷世界,而你的滚一边去”。然而事实上没有谁的游戏要席卷到哪里去。大家都沉迷于内部斗争中,沉迷于试图“赢得”电子游戏的正统,因此相关文化的一大部分总是堕落成可笑的口水仗,让人想起《万世魔星》(Monty Python’s Life of Brian)中各种离经叛道的组织究竟谁血统最纯(是犹太人民阵线,还是人民犹太阵线, 还是…)。这就是游戏作为一种文化很难跨越到伟大层面的原因。所有人都过于沉溺在谁血统最纯的争斗之中。

你也许认为,期待游戏受众以成人的眼光对待类似于博格斯特的问题无疑是荒谬的。然而我要辩驳的是,这不再荒谬。游戏曾经是年轻的,但现在可以算是步入中年。当然还有许多年轻粉丝,他们像流行音乐歌迷一样容易随波逐流,会一屁股跳起来跟你对骂。但是他们只是游戏圈的一小部分。更多的理性人士会问,在经历了长期的发展变化、形式丰富之后,为何玩家们还在争论该死的电子游戏的血统问题。

困境

我尊敬的每一位游戏制作人无不因为电子游戏以及随之而来的“自我权利”(self-entitlement)意识和闹剧而厌烦透顶。无论是制作有趣引擎还是古怪艺术植入项目的开发者,一想到要经历 TotalBiscuit(译注:著名游戏主播)式的挖苦都会让他们临阵退缩。他们“维护消费者权益”的姿态使得遭欺凌的心态反转成欺凌,不满情绪变成怀旧思维,自以为是地指手画脚。这些批评让开发者们摇头叹息,转向其它市场甚至是其它行业。通常这不值得悲伤。

它还从某些方面阻碍了游戏这一媒体的发展。无论你对某些电影喜欢或是讨厌,电影圈都足以容纳乌维·鲍尔(Uwe Bolls)和弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppolas),他们既没有撕打,也没有互相发出死亡威胁。电子游戏却不是这样。与 80 年代的漫画粉丝们不同的是,如今的游戏玩家都属于“提防卖家”协会。该协会贴着这样的标签:“你真的确定你要跟这群人打交道吗?还是做点赌博游戏算了。”

于是它反过来影响了整个行业的发展。尽管电子游戏的拥趸仍然忠于自己的 PC 或游戏主机,但他们的人数比他们认为的要少,而他们所选择平台的用户数量也无法如他们预期的那样增长。这带来了各种各样的压力。与此同时,移动游戏获得了更多的人数(不是玩家(gamers),而是玩的人(players)),而且不受电子游戏历史包袱的束缚。因此可以说,移动游戏相比于拘泥死板的电子游戏平台发挥了更加真实的游戏文化影响力。

但同时移动游戏也高度面向大众市场,意味着新的游戏制作者很难进去分一杯羹。这就让许多拥有创新能力的游戏制作者陷入了两难。是选择更简单的平台迎接批评呢,还是准备面向主流市场,在《部落冲突》(Clash of Clans)面前坚持看能否取得成功?中间地带越来越难以立足。要么好好做电子游戏,要么完全不碰它。

超越电子游戏

上周末,我参加了一个名叫 GDC Feet 的活动,这是一年一度 GDC 大会(Game Developers Conference,游戏开发者大会)之后举行的围绕旧金山海滩和公园的徒步旅行。组织者是我的好友理查德·勒马尔尚(Richard Lemarchand,他是在南加州大学教游戏设计的副教授,曾是《神秘海域》系列游戏的设计师),大约有 25 人参加。这一天,我们漫步在沙滩和海浪上,天气异常的暖和,阳光异常的灿烂,不像是早春,仿佛五月已经到来。

理查德为这次徒步设计了一个游戏元素。在游戏中,我们其实是从未来穿越回来的时空旅行者,本质上是扮演用未来语言进行对话的角色。我承认一开始我觉得这个游戏设定有点二。我小时候玩过类似的真人场景游戏,我对其中的乐趣和不足都深有体会。我在沿着海滩散步,听着海浪声思考的同时玩了一会儿。

加入我们徒步的许多人是学生以及年轻的开发者,在行进中我听了他们的对话。他们玩得很有激情,一点没有通常游戏专业人士不自觉显露出来的玩世不恭的态度。一路上没有发生关于什么是一款正确的游戏、应该如何玩之类的争吵。我们只是扮演着从更加美好的未来穿越回来的更加美好的人类,一路结伴前行。

一周之后我发现这种体验再一次回到了我身上。它提醒了我游戏(play)的重要性,而且游戏仅仅只是游戏,我常常觉得电子游戏从我们身上剥夺了这种游戏乐趣。这就是大制作电子游戏带来的真实后果,将所有的玩乐变成了更加严肃、阴暗的东西。电子游戏总是刻薄无情,带有批判性。几个朋友一边漫步海滩一边发挥想象是一段美好的时光。游戏应该同样地纯粹快乐,充满意义,没有复杂深奥的内容。

因此想要达到这样的境界——单纯地享受快乐或忧伤,享受我们的时光——我们也许要彻底摆脱电子游戏。漫画作者已经开始走出漫画(Comics)的阴影,选择以另一种职业称呼自己:图画小说家(Graphic Novelists)。或许游戏制作者也应该采取同样的策略。至少对我而言,如今广义的电子游戏(video games)和电子游戏(Videogames)之间的区别,制作并享受美好和给玩家灌输讽刺的文化并要求他们服从之间的区别,已经非常明显。

而我知道我更喜欢哪一种。

题图来自:TEESPRING

翻译:顾秋实

Fixing “Videogames”