亚洲移动游戏行业给全世界带来 3 点灵感

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中国科技行业究竟有没有泡沫?

编者按AJ·雷德莫(AJ Redmer)是 gumiInc 副总裁及北美工作室的地区负责人。

过去 10 年中,亚洲推动并主导了全球视频游戏市场的发展,而没有任何迹象表明,亚洲在这一领域的地位将被撼动。日本和中国均名列 全球前三大视频游戏市场 ,而 2014 年亚太地区带来了 122 亿美元的移动游戏营收 ,高于北美和西欧的 49 亿美元和 32 亿美元。

这一令人惊讶的数据可能是由于亚洲有着强劲的本地游戏开发生态系统,这推动了大型公司和独立开发者的发展。例如,2013 年,腾讯的营收超过了动视暴雪。这部分是由于,该公司 持有《英雄联盟》开发商 Riot Games 的大部分股份

仅仅韩国就有 4 家估值突破 10 亿美元的移动游戏公司,包括 Com2Us、BCSoft、Nexon 和 Smilegate。2013 年,8 万名中国的应用开发者 平均每天发布 100 款游戏 。另外值得注意的是,日本电信巨头软银持有芬兰 Supercell 的大部分股份,而腾讯收购了北卡罗来纳州游戏开发商 Epic Games 的 40%股份。

凭借以移动为优先的创新战略,这些公司获得了巨大的成功。让我们来看看,亚洲移动游戏行业一些聪明的机制。我认为,这些机制未来将会对全球其他地区市场产生明显的影响。

通过消息应用来推广游戏

亚洲消息应用市场的竞争非常激烈。多家强大的公司正在展开“ 消息应用大战 ”,以赢得亚洲 44 亿潜在用户的“设备和内心”。这一市场的竞争者包括中国的微信、日本的 Line、韩国的 Kakao Talk,以及 目前属于 Facebook 的 WhatsApp。

为了赢得这一竞争,所有这些公司都在免费聊天功能的基础之上开拓新服务,包括多种社交网络和娱乐功能。最终的目标是使消息应用成为其他类型移动服务的门户,从而带来更好的商业化机会,例如游戏。

聊天应用内的游戏往往能取得不错的表现,因为这些游戏可以很容易地利用社交机制去吸引用户,此外聊天应用本身也将带来用户。一个典型的例子是,《糖果粉碎传奇》邀请玩家向好友发送邀请,并向他们赠送游戏内时间。另一方面,游戏能提升用户在聊天应用中花费的时间。

微信、KakaoTalk 和 Line 都在消息平台中整合了移动游戏,并取得了不错的成绩。Line 去年公布,该公司 最大的营收来源 在于免费游戏,这些游戏通过玩家的游戏内购物来获得收入。此外,Kakao Talk 去年第三季度通过游戏获得了 5400 万美元收入 。欧美公司尝试类似的模式只是时间问题。

“附近的人”

简单来说,市面上有许多游戏。对当前的应用开发者而言, 应用发现是最大的难题和障碍 ,而许多应用开发商为此花费了大量时间。在亚洲,位置服务已被证明是帮助人们发现感兴趣的新游戏的强有力工具。中国交友应用陌陌证明,位置接近的人会去玩什么样的游戏。目前,陌陌在中国 拥有 1.803 亿用户,月活跃用户数则达到 6020 万 。在一年时间里,陌陌的用户数已经增长了 160%,而市值则达到 30 亿美元。

帮助人们通过“附近的人”联系在一起是默默成功的主要“秘诀”之一。通过对位置的利用,应用可以打消用户的无聊感,营造一种“人潮汹涌”的气氛,使游戏感觉像是社区活动,而不是孤立的。

不久之后,我们将开始看到更多欧美应用帮助用户与附近的人聊天及互动,收集本地信息,从而利用这种强大的网络效应。这一策略有助于应用发现,并帮助开发者围绕应用打造不断发展的活跃社区。

基于累计下载量解锁新的游戏关卡

成语“水涨船高”非常适用于移动游戏。这里的基本理念在于,通过将新关卡解锁与下载量结合在一起,让每一名玩家都参与到游戏的发展之中。这一创新来自《最终幻想》的制作者坂口博信。他的移动游戏《Terra Battle》引入了一种 全新的推广机制“Download-starter”。这个说法来源于众筹网站 Kickstarter。

这意味着,如果希望解锁新内容,那么游戏必须达到一定的下载量。玩家人数越多,游戏就会变得越好,而新内容包括新的音乐、新的故事、新的角色和新的任务。所有玩家都会被鼓励推广游戏。

很明显,坂口博信的显赫履历推动了这款游戏的发展,而整个团队完成了出色的工作以执行这一战略,邀请到了知名的作曲家和插画家为游戏制作内容。然而,这并不是说,其他游戏无法利用这种策略。

还有哪些新的创新能给世界带来灵感?亚洲是否仍将继续统治这一行业?

翻译:维金(@Li Wei

Three Ways Asia Could Continue To Inspire The Rest Of The Mobile Gaming World