Facebook 收购 Oculus 将创造在线社交的新未来

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编者注:布雷特·杜雷特 (Brett G. Durret) 是 3D 社交聊天服务 IMVU 的 CEO。IMVU 拥有全球最大的虚拟物品库,其中有超过 1600 万件用户制作的虚拟物品。

对于 Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus VR 的交易,一些人的反应并不是很热情。不过,这笔交易反映了 “社交虚拟现实” 未来发展中最令人兴奋的机遇之一。通过更具表现力的通信方式及共享体验,未来的虚拟现实将协助打造更强大的在线互动。

社交虚拟现实的赢家将基于以下前提:用户、用户自我表达的需求,以及情感沟通之间的关系将是虚拟现实体验的基础。社交虚拟现实并不是关于虚拟世界的另一次尝试:对未来的成功者而言,“世界” 是最不重要的元素。许多公司都试图打造虚拟世界,并将这种虚拟世界转化为社交环境。然而在仅存的几家公司中,没有公司能宣称在社交领域取得了成功。

虚拟世界技术很有趣,能带来优秀的体验 (尤其是在特定的游戏环境中)。不过,强调虚拟世界而非用户,或者说 “如果我们能建设虚拟世界,用户就会到来” 的观念没有充分考虑一个重要问题:人类与他人沟通的基本需求。尽管虚拟世界包含了人际互动环境,但首先必须要吸引用户。

当然,过去几十年中,虚拟现实已存在于多种形式。在 2013 年的 “Gartner 新兴技术发展周期” 报告中,虚拟现实处于 “觉醒低谷” 的底部,并已处于 “觉醒曲线” 的上升通道中。Facebook 对 Oculus VR 大胆的收购不仅证明了虚拟现实的未来,还迫使索尼、微软、谷歌以及雅虎等公司将目光突破虚拟现实在游戏中的应用,关注如何将虚拟现实技术应用于在线关系和社交网络。这一创新有可能深化在线互动,使在线互动比目前所知的更有意义,并成为通信平台的一项功能。

在社交虚拟现实领域取得成功不仅需要头戴设备技术及高端的显示功能。与许多虚拟世界服务未能赢得用户关注一样,许多公司认为,创造类似照片的真实感将是虚拟现实技术的顶峰。这样做的第一个问题在于 “恐怖谷” 假设。这一假设认为,从移情角度来看,过分接近用户相对于远离用户更糟糕。(电影《极地快车》是一个很好的例子。)

强调真实感的另一个问题在于,个人用户希望自我表现,因此对虚拟人物的订制要求超出了大部分公司的实现能力,常常超出实际情况 (例如动物、蔬菜或宠物狗玩具)。在虚拟环境中,真实感并不是表达情绪的最佳方式。一些情况下,相对于类似照片的真实感,抽象的表达能带来更好的效果。

虚拟现实技术的批评者还指出了另一些挑战,例如尺寸庞大的硬件,以及虚拟现实仅仅只能带来孤立的体验。这样的批评是短视的,忽略了硬件设备的发展,以及我们开发共享互动功能的能力。技术进步将有助于推动虚拟现实的无障碍化,不过真正的突破将在于使人际关系更深入、更有意义。这是一些困难的问题,而解决这些问题将带来重大价值。

解决如此多挑战,实现真正的社交虚拟现实的需求意味着创新和创业等领域有大量新机会。取得成功的解决方案将遵守多个领域的规则,可能包括心理学、体育、剧场、游戏、建筑、硬件设计和时尚等。目前已有数千种创意正尝试从灵感走向现实,并改变世界。

尽管 Facebook 收购 Oculus 的交易有值得商榷之处,但对社交虚拟现实的起步,以及未来用户在线互联方式的发展,我感到更兴奋。(译:维金)