中国问鼎 iOS 收入榜,精灵宝可梦 GO 大放异彩:回顾 2016 年手机应用市场

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应用数据分析公司 AppAnnie 用一份报告回顾了 2016 年的手机应用市场。2016 年,移动应用市场依然在不断成熟与增长。从 2015 年到 2016 年,全球手机应用的下载量增长了 15%,应用使用时长增长了 25%,这些数据继而拉动 Google Play 和 iOS 应用商店支付给发行商的收入提升了 40%。

中国,这个全世界最大的移动应用市场在过去的一年依旧扮演着重要的角色,去年第三季度,中国 iOS 商店收入超过 17 亿美元。这也使得中国超越美国,成为全球 iOS 应用商店收入最高的市场。AppAnnie 相信这种收入增长还将持续,他们预计到 2020 年,中国的绝对收入增长将超过其他所有国家和地区。

而在中国之外,以印度、印尼、墨西哥和巴西为代表的新兴市场也取得了强势增长,在印度和巴西,用户每月平均使用的应用数量已经超越了美国和英国。另外,游戏仍然是 2016 年应用商店收入的主要驱动力,游戏之外,电商、直播与在线视频的成绩同样亮眼。

中国问鼎 iOS 收入排行榜,新兴市场增长显著

在 2015 年,中国 iOS 应用商店的下载量就已超越美国,到了第三季度,中国 iOS 商店收入也超过了美国。第 4 季度,中国的发行商从应用商店赚取的收入超过 20 亿美元, 这对于应用商店历史上任何一个国家/地区来说都是一个全新的记录。

与大多数其他市场一样,中国应用商店的绝大部分收入来自于游戏。AppAnnie 在报告中特别提到了《梦幻西游》,自 2015 年发布以来,这款游戏在中国本土为发型商网易带来超过 8 亿美元的收入。网易的另一款手游《阴阳师》和腾讯旗下手游《王者荣耀》的收入同样惊人,在上个月,《王者荣耀》成为了全球 iOS、Google Play 游戏收入榜单中唯一一款国产游戏。目前国内手游市场垄断情况严重,网易和腾讯占据了相当大的市场份额。在中国区 ios 游戏收入排行榜上,前 10 名中,腾讯网易合计占据 9 席。

此外, 社交类应用在中国是继游戏类应用之后绝对收入增长最多的应用——这其中的大部分来自腾讯 QQ。

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在其他国家和地区,应用使用时长、下载量和收入在 2016 年都迎来了显著增长,这种情况在新兴市场尤其明显。在 2016 年总使用时长排行榜中,前 5 个领先国家/地区中有 4 个是新兴市场,分别是印度、巴西、印尼和墨西哥。而在下载量方面,表现最为出色的是印度。 2016 年,印度市场的下载量大幅攀升,在 Google Play 综合下载量排行榜中 一举超过美国成为冠军。

如果按照用户数量计算,印度目前已经超越美国,成为全球第二大智能手机市场,其中中国品牌拿下了印度智能机市场超过 50%的份额。另据市场研究机构 IDC 称,印度也是全球增速最快的智能手机市场,这意味着它的增长前景同样可观——印度市场目前正处于功能机向智能手机过渡的阶段,有大量的功能机正在被智能手机替代。 数据显示,印度目前的智能手机渗透率还不到 30%,而美国则是 72%。

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AppAnnie 在报告中称,美国和日本等成熟市场正在从下载量增长阶段向应用使用量和收入增长阶段过渡,而印度和印度尼西亚等新兴市场仍处于应用下载量高速增长的阶段。数据显示,美国、德国和日本在 2016 年的应用下载量增长已经开始放缓,在日本甚至出现了下降(当然,绝对下载量依旧可观),但这些地方的应用使用量和盈利能力都有显著提高。而在印度和巴西这样的新兴市场,随着下载量进一步提高,用户会越来越多地使用一些常用应用,逐渐养成应用使用习惯,在应用中花费的总时间也会不断增长,继而转化为使用量和收入。

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从《精灵宝可梦 GO》到《超级马里奥 Run》

与往年相同的是,游戏仍然是当之无愧的吸金之王。2016 年 iOS 应用商店和 Google Play 的游戏收入分别占到总收入的 75% 和 90%。在 iOS 应用商店中,仅角色扮演子类别一项的收入就占到了 2016 年所有收入增长的一半。

而在移动游戏最重要的指标,ARPU(用户平均收入)上,日本在各个主要市场中脱颖而出。数据显示,日本排名前 30 的游戏盈利是美国排名前 30 的游戏的 2 倍以上。而中国的增长趋势更加出众,自 2014 年以来,中国的月平均 ARPU 增长了将近 10 倍。

《精灵宝可梦 GO》毫无疑问是去年最让人印象深刻的手机游戏,知名 IP、AR 玩法和社交属性让这款游戏在每个关键数据上的表现都相当耀眼。在推出 110 天内,《精灵宝可梦 GO》就产生了 8 亿美元的消费者支出 (截止 2016 年底,该游戏的消费者支出已超过 9.5 亿美元)。 这一速度远超一些迄今为止最成功的移动游戏——作为对比,另一款吸金作品《部落冲突》用了超过 500 天才实现了 8 亿美元的消费者支出。

有意思的一点是,《精灵宝可梦 GO》对其他游戏的收入与使用量并没有造成太大影响,由于游戏吸引的并不仅仅是传统的移动游戏玩家,并且用户更多的是利用原本交给“非移动应用”的时间玩游戏,因此它的成功并没有让其他游戏来买单。

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《超级马里奥 Run》则是 2016 年的另一个惊喜,这款游戏在上线 4 天时,下载量就已经超过了 4000 万次,打破了 App Store 记录。另外,来自 AppAnnie 的数据显示,《超级马里奥跑酷》上线 3 天后,已经带来了超过  1400 万美元的收入,其中有 100 多万用户为其付费。

在线视频应用的爆发

2016 年,美国、中国和英国 iOS 应用商店排名前 3 的在线视频应用收入获得了巨大增长,这种增长表明,消费者愿意使用应用内购买来付费获得订阅服务。在活跃用户数量方面,YouTube 是美国和英国在线视频应用中当之无愧的领跑者,而 Netflix 的收入更胜一筹,在美国,Netflix 已经威胁到了有线电台——管理咨询公司 cg42 的报告显示,今年预计会有 80 万付费用户不再给有线台续费,这将为有线台带来 10 亿美元的损失。不过,消费者却可以从中受益,因为他们转向使用 Netflix 或亚马逊后,每个月平均能省出 104 美元。

而在中国,优酷以微弱优势超过爱奇艺,荣登活跃用户数排行榜榜首,不过爱奇艺在应用商店收入排行榜中位列第一。AppAnnie 在报告中称,尽管优酷和爱奇艺基本算得上是中国版的 YouTube 和 Netflix,但从长远来看,中国在线视频应用的发展模式不一定非要模仿西方。

另一个中国特色的地方是,2016 年,以映客为代表的在线直播应用持续保持强劲增长势头,可能为中国和亚洲其他国家/地区的移动在线视频领域塑造一种独特的发展前景。跟据市场研究公司艾媒咨询发布的数据显示,目前中国的直播平台在 200 个以上,预计到 2016 年底直播用户数已经达到 3.12 亿人——这差不多是全国网民数量的近一半。

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2016 年,另一些值得注意的亮点则在电商和社交。AppAnnie 在报告中指出,2016 年移动零售占到零售业线上访问量的 44% 和销售量的 31%。而据 Internet Retailer 预测,全球移动零售销售额在 2016 年将达到 2200 亿美元,与 2015 年相比增长 53%。另外,社交应用正在展露其在营销上的先天优势,Facebook 和 Instagram 都开始加大对广告主的支持力度,而社交应用中的视频变得越来越流行,这也引起了 营销人员的强烈关注。

AppAnnie 的热门应用于领先公司榜单:

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