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移动游戏中的文化“代沟”

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致终将逝去的计算机杂志

编者按:泰格·凯利 (Tadhg Kelly) 是一位资深游戏设计师,创办了知名游戏设计博客 What Games Are,并担任颚鱼游戏 (Jawfish Games) 的创意总监。您可以关注 他的推特

瑞恩·戴维斯(Ryan Davis)的意外死亡给本周笼上了一层阴霾。戴维斯年仅 34 岁,刚刚结婚,他是游戏玩家社区 Giant Bomb 的记者,播客以及主要运营人员。他作为重磅炸弹播客(Giant Bombcast)的主播而为人熟知。这个每周二更新的播客讨论游戏内容、游戏新闻以及其他偶发事件,听众颇多。

他的离世确实令人悲伤,但同时这个游戏社区也显露出了它积极的一面。比如,公布其死讯的帖子收到了超过 6800 条评论。这一消息成为了推特上排名第三的关键词。很多玩家送上了鲜花,搭建了致敬网页,或通过其他方式表示了他们的哀悼。

这让我不禁对这股围绕着游戏行业的强大文化力量产生了思考。在 Giant Bomb、Rock Paper Shotgun、Kotaku、IGN、Gamespot、Eurogamer、Penny Arcade、Polygon、Joystiq 以及其他一些类似的社区里,我们可以找到非常深刻的讨论。这些讨论给游戏体验带来了更深层次的内容,对玩家来说很有触动,极具意义。

在游戏行业内,与玩家的联系是必不可少的。许多独立游戏制作者通过像 Giant Bomb 这样的网站来寻找目标玩家的个性需求。听到《模拟外科医生》(Surgeon Simulator) 这款游戏里滑稽的故障音效,玩家会忍不住试玩一下,就是为了看看这究竟是什么。与音乐杂志不同的是,游戏社区通过富媒体的讨论形式将玩家与制作者汇集在了一起。

他们还帮助建立了发声渠道。正如其他媒体行业一样,游戏文化中个性也非常重要。玩家通过这样的渠道可以理解游戏背后的作者(真实的一个或一群人)的感受、制作意图,这一点品牌往往很难做到。虽然工作室倾向于认为团队的重要性胜过个体,但团队中的大牌也不可或缺。大牌游戏设计师如布勒斯琴斯基(Bleszinski)(译者注:《战争机器》制作者)之所以成为公众人物,正是因为媒体渠道的宣传,其中一些引发了广泛的讨论。

即使是被认为是垂死的东西,也有不少自发的相关活动进行着。比如一些复古游戏网站,做着其他没人会做的工作——保存着许多古老游戏遗产。在 TechCrucnch 的读者们都认为 PC 比迪斯科还要过时的当今,其中最活跃的网站之一 Rock Paper Shotgun 却在努力涵盖所有的 PC 游戏。没想到吧,它发展得很好。这样的媒介在融合游戏文化方面扮演着非常重要的角色。

众皆沉默

然而,这一点对于格式多种多样的游戏而言不可一概而论。大多数网站都会兼顾游戏机和电脑游戏,经常访问它们的用户也以使用 Steam、Xbox Live 和 PSN 为主,并不会突发奇想使用其他软件。在智能手机平台也诞生了一些为人称道的产品,例如太空战队(Spaceteam)以及最近刚发行的 XCOM iPad 版,但又不完全如此。没人拿安娜·玛什开发的游戏产品“Buddha Finger”制作搞笑短片。

新一代的手机、平板电脑游戏吸引了更多专为游戏而来的玩家,没有传统游戏缺少玩家的困扰,但却几乎没有发出什么声音。它缺乏反映其媒介文化的强烈声音,也没能带起一批忠实受众。传播的主要方式是通过脸书的算法或者应用商店编辑推荐,被玩家认识的方式也是通过 AppGratis 商店之类的生硬推荐。移动游戏的成功通常与营销费用紧密相连——下血本、登榜首、获收益,循环往复,很容易就能看出这中间最重要的因素是哪个。

并非没有进行过尝试,Touch Arcade、Pocket Gamer 等博客也会发表关于移动游戏的文章,但都以行业角度为主。因为读者只关注这些,而尝试建立一个更加围绕消费者的移动游戏博客听起来还是有点像做白日梦。如今移动游戏博文的内容主要是关于商业化、指标、留存度、商业模式和案例分析等,而文化探讨(评论、预告、访谈、批判性文章等)领域还存在大片空白。手机和平板游戏玩家几乎没有像其他游戏平台玩家那样的参与度,而移动游戏领域的大型辩论——如果有辩论存在的话——都是以“免费游戏是不是毒药”这种问题开始的。

移动游戏领域也完全缺乏作者的个性展示。Bleszinski 的作品充满了其不可磨灭的个人特质,却没有人知道“我画你猜”(Draw Something)的作者是谁,只有极少人知道新秀游戏 Dots 的作者是保罗·墨菲 (Paul Murphy) 和帕特里克·莫博格 (Patrick Moberg)。他们的游戏至少有 300 万下载量,作者却无人知晓。相比之下,迈克·比希尔 (Mike Bithell) 的《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)卖出了数万份,远远不及 Dots 的销量,但他本人却成为了非常著名的游戏制作人,因为他发行游戏的平台报道相当活跃。

最后,文化意义也是争议的焦点。对很多玩家来讲,Candy Crush Saga 是个让人上瘾的游戏;对行业内部来讲,它的高明之处在于创造了极佳的停留体验和游戏进度,然后从玩家手里变现。这是一项值得称道的、了不起的成就。然而,该游戏的创收登上了商业刊物的报道,获得主流媒体的关注,Giant Bomb、Kotaku 和 Penny Arcade 网站的人对此却很少提起。为什么会这样?因为没什么可说的。对于他们而言,这只是另一款《宝石迷阵》(Bejeweled),毫无灵魂可言。

存在代沟吗?

我最近问过一个问题:移动游戏是否已经达到了顶峰? 这种流程驱动的商业活动并不成功,或者不如它曾经那么成功。当移动游戏的所有广告渠道都充斥着雷同的产品,上述渠道就必然不那么有效了,这一切我们已经可以看到。发展停滞不前,难以找到受众和计划任务带来的压力比比皆是。

但这并不意味着移动游戏已死,它离这一步还很远,但前路很坎坷。诸如游戏与玩家之间的沟通基调这一类的问题开始变得十分重要。这也意味着一个潜在的覆盖面差距开始出现,创作者可以开始将手机游戏作为游戏来讨论,促进手机游戏创作的个性化,并表现得和其他格式的游戏一样。

这一可能出现的差距就是我们所提到的手机游戏文化,比如创作相关搞笑视频,讨论他们的影响力和其中的意思。也会有预告视频,并和创作者讨论剧情。也有一些是和商业或者过程无关,只是讨论产品和出品人的视频。还有一些是探讨手机游戏里怪异有趣的话题,并以观众视角深入探讨的视频。还有一些是集中了所有这些特点的综合性视频。

不管它以怎样的形式出现,正如我们周围的一切事物所正经历的,我们难道不是正在亲历世界上最大的游戏市场分层的过程吗?